กิจกรรม Makerspace และกระบวนการSTEAM Design Process โรงเรียนบ้านปลาดาว

From Knowledge sharing space
Revision as of 10:01, 3 August 2018 by Benjawan (Talk | contribs) (Created page with "== ทักษะที่ผู้เรียนได้รับจากการจัดกิจกรรม == *การสร้างสรรค์ และน...")

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

ทักษะที่ผู้เรียนได้รับจากการจัดกิจกรรม

  • การสร้างสรรค์ และนวัตกรรม: สามารถคิดออกแบบเชื่อมโยงสิ่งที่มีอยู่ได้อย่างสร้างสรรค์
  • การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา: ความสามารถในการคิด ไตร่ตรองข้อมูลต่างๆ มีการวางแผนงานและการแก้ปัญหาะหว่างทางในการสร้างชิ้นงาน
  • การทำงานร่วมกับผู้อื่นและภาวะผู้นำ: สามารถทำงานร่วมกับเพื่อนและแนะนำเพื่อนเมื่อเกิดปัญหาระหว่างการทำงานได้
  • การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ: สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ถ่ายทอดความคิดจากสื่อที่ครูหามาให้ได้
  • การรู้จักตนเอง: รู้ว่าตัวเองชอบ หรือไม่ชอบอะไร สามารถควบคุมการแสดงออกที่เหมาะสม
  • การบริหารจัดการตนเอง: สามารถวางแผนการทำงานของตัวเองในการทำกิจกรรมได้ และสามารถทำเสร็จได้ตามเวลากำหนด
  • การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง: ยอมรับปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานและสามารถบอกทั้งวิธีการแก้ไขหรือเพิ่มเติมได้เมื่อได้ทำในครั้งต่อไป
  • ด้านความสัมพันธ์: สามารถปรับตัวเข้ากับเพื่อนๆได้ มีการพูดคุย สอบถาม ให้คำแนะนำกับเพื่อนอย่างคล่องแคล่ว
  • ด้านการรู้จักสังคม: มีความเต็มใจยอมรับเพื่อปฏิบัติตามระเบียบข้อบังคับของสังคม เอาใจใส่เพื่อนๆร่วมชั้นเรียน

ทักษะที่เกิดขึ้นกับครูผู้สอน

  • ผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้: จัดสถานที่และอุปกรณ์ให้พร้อมต่อการเรียนรู้ ให้คำแนะนำในการใช้อุปกรณ์ คอยช่วยเหลือเมื่อเด็กต้องการ และใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการคิดของผู้เรียน
  • ผู้สร้างความร่วมมือในการเรียนรู้: สนับสนุนการทำงานร่วมกับเพื่อนนักเรียนในทีมเพื่อกำหนดเป้าหมายและวางแผนการงานร่วมกัน
  • นักพัฒนาการเรียนรู้ตามศักยภาพเฉพาะบุคคล:ในการสอนเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนเลือกที่จะเรียนรู้ได้ตามศักยภาพและความสนใจของตนเอง
  • ผู้สร้างและเผยแพร่เนื้อหา: ครูเก็บข้อมูลผู้เรียนแล้วนำมาวิเคราะห์ เพื่อนำมาเผยแพร่และนำไปพัฒนาตนเอง เช่น แลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างโค้ช, เขียนสรุปหลังกิจกรรม, แชร์ข้อมูลหรือเทคนิคที่ได้จากกิจกรรมผ่านสื่อออนไลน์ เป็นต้น
  • นักนวตกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้: ประยุกต์ใช้ความรู้ เชื่อมโยงกับสิ่งที่มีอยู่เดิมได้อย่างสร้างสรรค์ วิธีการสอนหลากหลายและเหมาะสมกับเด็ก ใช้สื่อที่พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน

ตัวอย่างกิจกรรม เรือทหาร

ชื่อผู้เรียน ระดับชั้น อนุบาล 2

อุปกรณ์ที่ใช้:

1. กระดาษลัง

2. ไม้ไอติม

3. กระป๋อง

4. ลูกปิงปอง

5. หลอด

6. กระดุม

7. ขวดพลาสติก

8. อ่างน้ำและน้ำ

STEAM Design Process

Science : ใช้การสังเกตและกระบวนการทดลองทางวิทยาศาสตร์นำเรือไปลอยน้ำ

Technology : การนำอุปกรณ์และเครื่องมือมาสร้างชิ้นงาน

Engineering : ออกแบบชิ้นงานจากวัสดุที่เหลือใช้

Art : การระบายสี นำวัสดุเหลือใช้มาตกแต่งชิ้นงานให้สวยงาม

Math : การคาดคะเนและวัดขนาดของรูปทรง

กิจกรรม Super Car

ชื่อผู้เรียน โรงเรียน ระดับชั้น อุปกรณ์ที่ใช้ STEAM Design Process


กิจกรรม กระโปรงของหนู

ชื่อผู้เรียน โรงเรียน ระดับชั้น อุปกรณ์ที่ใช้ STEAM Design Process