Makerspace พื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์
Contents
Makerspace คืออะไร
คือ พื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ ที่เปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมได้สร้างสรรค์สิ่งต่างๆตามความสนใจ พัฒนาความรู้และทักษะในศตวรรษที่21 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบ STEAM เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ค้นคว้า ออกแบบ วางแผน แลกเปลี่ยนแบ่งปันความคิด สร้างและพัฒนาผลงานซึ่งนำไปสู่การสร้างนวตกรรมใหม่ๆ
นอกจากนี้ Starfish Maker ยังช่วยส่งเสริมการสร้างสรรค์โดยการจัดสภาพแวดล้อมให้เหมาะสมต่อการเรียนรู้ เช่น จัดหาอุปกรณ์เครื่องมือในก่ีค้นคว้าและผลิตผลงาน จัดหาผู้ที่มีความรู้ ความสามารถ ผู้เชี่ยวชาญมาให้คำแนะนำปรึกษา เพื่อช่วยให้นักสร้างสรรค์ แก้ปัญหาและสามารถทำจนบรรลุเป้าหมาย
STEAM Design Process คืออะไร?
การเรียนรู้ผ่าน Makerspace ใช้กระบวนการที่เป็นระบบ เรียกว่า STEAM Process เริ่มต้นจากปัญหา นำไปสู่การแก้ไขปัญหา ผ่านการคิดค้นคว้า หาคำตอบ หลังจากนั้นวางแผนอย่างละเอียด ลงมือปฏิบัติ ทดสอบและปรับปรุงแก้ไข การเรียนรู้ผ่านกิจกรรม Makespace สร้างความคุ้นเคยกับผู้เรียนในรูปแบบการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สร้างผู้เรียนให้เป็นนักคิด นักแก้ปัญหา เป็นคนมีเหตุผล
STEAM Design Process เป็นการรวมวิชาศิลปะ(Art) เข้าไปใน STEM Education โดยครูสามารถใช้ศิลปะด้านต่างๆ ประกอบการเรียนการสอน เช่น ทัศนศิลป์ ดนตรี การเต้นหรือการแสดงก็ได้ การเรียนSTEAM ยังช่วยพัฒนาสมองทั้งซีกซ้ายและซีกขวาให้กับผู้เรียนได้อีกด้วยจึงเป็นที่นิยมใช้ในการจัดการเรียนการสอนตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาลจนถึงชั้นประถมศึกษา (วศิณีส์, 2560)
21st Century Skills ทักษะแห่งความสำเร็จ
ผู้เรียนจะได้รับทักษะ 9ด้านจากMakerspace ได้แก่
- 1. Creativity and innovation ความคิดสร้างสรรค์และนวตกรรม
- 2. Critical thinking and problem solving การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการ คิดแก้ปัญหา
- 3. Collaboration teamwork and leadership การทำงานร่วมกับผู้อื่นและการเป็นผู้นำ
- 4. Communications, information and media literacy ความสามารถในการสื่อสารในโลกสมัยใหม่
- 5. Self awareness การรู้จักตนเอง
- 6. Self management การบริหาร จัดการตนเอง
- 7. Responsible decision making การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของ ตนเอง
- 8. Relationship skills ด้านความ สัมพันธ์
- 9. Social awareness การรู้จักสังคม
ซึ่งการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่21 เหล่านี้ในตัวผู้เรียนจำเป็นต้องสร้างโอกาสให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในความสำเร็จและความล้มเหลว เผชิญปัญหาและแก้ไขปัญหาได้ด้วยความพยายามของตนเอง หรือผ่านการเรียนรู้ และการช่วยเหลือจากคนรอบข้าง
แนวทางการนำไปใช้ในโรงเรียน
- 1. ใช้ในกิจกรรม ลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้
- 2. ใช้ร่วมกับการเรียนรู้แบบ สะเต็มศึกษา STEM Education
- 3. ใช้สังเกตค้นหาความถนัด และความสามารถ
- 4. เป็นส่วนหนึ่งในการเรียนรู้แบบ PBL (Project Based Learning)
- 5. นำกระบวนการไปปรับใช้กับ PLC (Professional Learning Community)