Difference between revisions of "กิจกรรม Makerspace และกระบวนการSTEAM Design Process โรงเรียนบ้านปลาดาว"
From Knowledge sharing space
(Created page with "== ทักษะที่ผู้เรียนได้รับจากการจัดกิจกรรม == *การสร้างสรรค์ และน...") |
(→กิจกรรม Super Car) |
||
Line 65: | Line 65: | ||
Math : การคาดคะเนและวัดขนาดของรูปทรง | Math : การคาดคะเนและวัดขนาดของรูปทรง | ||
− | == | + | == ตัวอย่างกิจกรรม Super Car== |
ชื่อผู้เรียน | ชื่อผู้เรียน | ||
Line 72: | Line 72: | ||
อุปกรณ์ที่ใช้ | อุปกรณ์ที่ใช้ | ||
STEAM Design Process | STEAM Design Process | ||
− | |||
== กิจกรรม กระโปรงของหนู== | == กิจกรรม กระโปรงของหนู== |
Revision as of 10:03, 3 August 2018
Contents
ทักษะที่ผู้เรียนได้รับจากการจัดกิจกรรม
- การสร้างสรรค์ และนวัตกรรม: สามารถคิดออกแบบเชื่อมโยงสิ่งที่มีอยู่ได้อย่างสร้างสรรค์
- การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา: ความสามารถในการคิด ไตร่ตรองข้อมูลต่างๆ มีการวางแผนงานและการแก้ปัญหาะหว่างทางในการสร้างชิ้นงาน
- การทำงานร่วมกับผู้อื่นและภาวะผู้นำ: สามารถทำงานร่วมกับเพื่อนและแนะนำเพื่อนเมื่อเกิดปัญหาระหว่างการทำงานได้
- การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ: สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ถ่ายทอดความคิดจากสื่อที่ครูหามาให้ได้
- การรู้จักตนเอง: รู้ว่าตัวเองชอบ หรือไม่ชอบอะไร สามารถควบคุมการแสดงออกที่เหมาะสม
- การบริหารจัดการตนเอง: สามารถวางแผนการทำงานของตัวเองในการทำกิจกรรมได้ และสามารถทำเสร็จได้ตามเวลากำหนด
- การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง: ยอมรับปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานและสามารถบอกทั้งวิธีการแก้ไขหรือเพิ่มเติมได้เมื่อได้ทำในครั้งต่อไป
- ด้านความสัมพันธ์: สามารถปรับตัวเข้ากับเพื่อนๆได้ มีการพูดคุย สอบถาม ให้คำแนะนำกับเพื่อนอย่างคล่องแคล่ว
- ด้านการรู้จักสังคม: มีความเต็มใจยอมรับเพื่อปฏิบัติตามระเบียบข้อบังคับของสังคม เอาใจใส่เพื่อนๆร่วมชั้นเรียน
ทักษะที่เกิดขึ้นกับครูผู้สอน
- ผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้: จัดสถานที่และอุปกรณ์ให้พร้อมต่อการเรียนรู้ ให้คำแนะนำในการใช้อุปกรณ์ คอยช่วยเหลือเมื่อเด็กต้องการ และใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการคิดของผู้เรียน
- ผู้สร้างความร่วมมือในการเรียนรู้: สนับสนุนการทำงานร่วมกับเพื่อนนักเรียนในทีมเพื่อกำหนดเป้าหมายและวางแผนการงานร่วมกัน
- นักพัฒนาการเรียนรู้ตามศักยภาพเฉพาะบุคคล:ในการสอนเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนเลือกที่จะเรียนรู้ได้ตามศักยภาพและความสนใจของตนเอง
- ผู้สร้างและเผยแพร่เนื้อหา: ครูเก็บข้อมูลผู้เรียนแล้วนำมาวิเคราะห์ เพื่อนำมาเผยแพร่และนำไปพัฒนาตนเอง เช่น แลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างโค้ช, เขียนสรุปหลังกิจกรรม, แชร์ข้อมูลหรือเทคนิคที่ได้จากกิจกรรมผ่านสื่อออนไลน์ เป็นต้น
- นักนวตกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้: ประยุกต์ใช้ความรู้ เชื่อมโยงกับสิ่งที่มีอยู่เดิมได้อย่างสร้างสรรค์ วิธีการสอนหลากหลายและเหมาะสมกับเด็ก ใช้สื่อที่พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน
ตัวอย่างกิจกรรม เรือทหาร
ชื่อผู้เรียน ระดับชั้น อนุบาล 2
อุปกรณ์ที่ใช้:
1. กระดาษลัง
2. ไม้ไอติม
3. กระป๋อง
4. ลูกปิงปอง
5. หลอด
6. กระดุม
7. ขวดพลาสติก
8. อ่างน้ำและน้ำ
STEAM Design Process
Science : ใช้การสังเกตและกระบวนการทดลองทางวิทยาศาสตร์นำเรือไปลอยน้ำ
Technology : การนำอุปกรณ์และเครื่องมือมาสร้างชิ้นงาน
Engineering : ออกแบบชิ้นงานจากวัสดุที่เหลือใช้
Art : การระบายสี นำวัสดุเหลือใช้มาตกแต่งชิ้นงานให้สวยงาม
Math : การคาดคะเนและวัดขนาดของรูปทรง
ตัวอย่างกิจกรรม Super Car
ชื่อผู้เรียน โรงเรียน ระดับชั้น อุปกรณ์ที่ใช้ STEAM Design Process
กิจกรรม กระโปรงของหนู
ชื่อผู้เรียน โรงเรียน ระดับชั้น อุปกรณ์ที่ใช้ STEAM Design Process